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爱奇艺押注互动视频:当用户成为玩家 谁为选择付费?

创新,似乎成了龚宇的执念。

在上周举办的爱奇艺世界•大会上,作为爱奇艺创始人兼CEO,龚宇发表了以“创新驱动健康生态”为主题的演讲,他将爱奇艺的创新分为三方面:内容创新、商业模式创新、技术与内容结合创新。

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技术与内容结合创新是重头戏,龚宇留出一整页PPT,着重介绍了“爱奇艺互动内容技术标准”,在他看来,互动是内容产业发展的必然趋势,标准的规范有益于这一概念的大范围推广。在接下来的智能视频科技论坛上,爱奇艺做出了进一步解释——不仅宣布推出互动视频标准(Interactive Video Guideline,简称IVG),还计划推出互动视频辅助制作工具平台——互动视频平台(Interactive Video Platform,简称IVP),试图将实验性质的互动视频带入产业化运作阶段。

这是一次新的押注,互动代表着更多选择,选择意味着更多机会,以及挑战。

把选择权交给观众

何为互动视频?

简而言之,就是将剧情走向的选择权交给观众,由观众来决定故事发展与人物命运。

这其实并不新鲜,互动式电影游戏《暴雨》和《超凡双生》早已让玩家过足了操作大片的瘾,去年登陆PS4的《底特律:成为人类》更一度登上英国游戏销量榜榜首,令人沉迷。最出人意料的还是Netflix的互动剧集《黑镜:潘达斯奈基》,尽管从计划到制作耗时超18个月,但凭借开放结局与多重叙事体验,一经推出即引发巨大关注。

互动体现了用户的参与感,其背后是用户关于定制化专属内容的交互需求,在龚宇看来,用户永远希望更沉浸、更有趣地消费视频内容,互动是内容产业发展的必然趋势。

真格基金投资副总裁关山行曾在《互动视频:观众即玩家》一文中写道:现在这种形态的互动视频也许也会被淘汰,但视频的互动化,将是不可逆的。

试想一下,既然游戏、电影、电视剧可以互动化,那么网络综艺呢?目前在长视频领域进行了这样的尝试,短视频有戏吗?不同的内容类型要以怎样的方式互动化?不同的互动化方向又会带来怎样的连锁反应?

问题不少,答案寥寥。

《黑镜:潘达斯奈基》热议背后,Netflix为此构建了一款软件,命名为“分支管理器”(Branch Manager),创作者可自行编写剧本并将其直接交付到平台。其内容副总裁耶林甚至称,互动式讲故事是Netflix更想赌的事情,今后将寻求制作更具互动性的娱乐内容。

但国内市场对互动视频的探索仍处于萌芽阶段,行业暂未形成系统的制作流程,在内容产出、商业模式等方面也缺乏参照,制作方只能凭经验摸索。龚宇认为,这一切的原因在于“没有形成标准”,于是,爱奇艺出手了。

提供一种标准

爱奇艺的答案并不复杂——一种标准,一个平台。

标准即互动视频标准,爱奇艺方面介绍,该标准涵盖视频理念、生产发布、平台使用等指引,提供分支剧情、角色切换、画面信息探索等剧本结构设置及对应的互动组件。此外,用户的每一次选择都将形成“X因子”,不同的“X因子”会触发不同内容。

平台即互动视频平台,作为互动视频的辅助制作工具平台,主要功能包括视频剪辑、结构搭建、动作添加三方面,已应用于爱奇艺互动视频创作,将逐步向更多创作者开放。

爱奇艺首席技术官兼基础架构和智能内容分发事业群总裁刘文峰告诉新浪科技,互动视频制作最大的门槛在于播出时互动形态的展现,由于创作过程中需要考虑到位于播出端的合作,成本会相应上升。“现在互动剧零星出现,却没有标准的制作方式。”刘文峰称,爱奇艺推出互动视频标准是出于使互动视频制作难度更低、用户体验标准化的考量,在App产品端给用户最佳体验的同时,加大内容创作的可发挥空间,方便与制作方的合作。

换句话说,爱奇艺希望在互动视频创作上实现to C和to B兼顾,其会员及海外业务群总裁杨向华透露,爱奇艺内部就互联网互动特性在视频领域的应用已研究多时,在此之前,多支线情节无法向前推进,一些已完成部分的剪辑难度也比较高。正是基于这类痛点,爱奇艺对互动视频标准未来的发展抱有很高期待,平台还有大量功能尚在开发。据刘文峰介绍,爱奇艺提供大批内容制作团队,让合作方得以创作更多互动形态,进而满足用户探索内容的需求。互动视频连接了内容的创造者和内容的消费者,这是它最大的价值。从这个意义上看,爱奇艺给出的不仅是一个标准、一个平台,也是互动内容的一个机会。

创新的想象力与挑战

究竟什么类型的内容适合做成互动视频?

在互动剧集的制作方向上,奇星剧工作室总经理、爱奇艺高级总监李莅樱的答案是:不做游戏中的电视剧,一定要做电视剧的互动。她强调,爱奇艺的初衷是给用户带来更多参与和体会。“希望大家能融入进去,我们称之为‘带入式视频’”。

起初,爱奇艺提出了古装、现代、悬疑、科幻、言情五种题材,但内容与技术结合的难度远比做纯内容大,因此首先规避了部分耗时长、费用多的题材。

的确,用户的每一次选择对制作方而言都是一次重新拍摄,是全新的开放空间,是更丰富的可操作内容,也是更大的成本。灵河文化传媒有限公司创始人兼CEO白一骢深有感触,由于情节支线增加,不仅拍摄周期延长,创作素材也随之翻倍,成本无法预估。“从目前来看,互动剧集的成本不会太低,当然,也没有想像中那么可怕。”白一骢称,会在反复摸索中控制成本,平衡与最终产出的关系。

他还指出,作为片方,在互动剧集的制作流程中是看不到成片的,素材衔接好后全部交给技术部门完成剪辑,“场号的编码系统完全乱了,只能把剪辑点描述给他们,他们按照描述和建议一段一段去看。”与此同时,技术上的情节交互也会偏向自动化,至于最终效果如何,只有用户知道。

这不免为内容的创作增添了风险,龚宇却并不在意。在他看来,创新是有代价的,肯定比重复做的事情风险要大。“但相信对爱奇艺也好,对合作伙伴也好,对整个行业也好,是特别积极的作用。”龚宇说道。

至于商业化目标,由于剧集尚未播出,爱奇艺并未给出明确回应。杨向华称,将来会有很多商业化变现手段,无论会员还是广告,只要内容做得好、用户喜欢看,这些完全不是问题,套用已有商业模式套都是可行的,需要一步一步来。

尽管李莅樱强调,爱奇艺不做游戏中的电视剧,但从用户角度出发,互动视频提供了另一种可行性:在选择之下,用户等同于剧情中自行通关的玩家。游戏周边消费存在道具购买、直播打赏等多种方式,那么,经历了内容消费、体验消费的视频网站用户,接下来是否会为选择买单?大概爱奇艺也在等待这个问题的答案。

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